由于完美格挡和一般格挡或脸接,他们所造成的架势条削减各不相同,因此他只需要控制BOSS总架势条数值便可以做难度区分。
拿其中一个曲子举例,当怪物编辑器的架势条输入1672时,是该曲子的最大难度。即每一次敌方的进攻都需要完美防御才能挡住,否则就会导致曲子结束了,但歌还没放完的尴尬局面。
即如果一手歌还没打完,怪物就会用伤害远超玩家所能抵挡的最后一击,来送他上路。
这种机制俗称狂暴。
而输入1027时,则会有更多的容错空间。只要不出现大的失误,一般人都可以打完整首歌。
如果玩家发挥够好,在歌曲结束前提前将敌人的架势条打空,做谱面的兄弟也会强制给怪物进行锁血,直到歌曲播完后才会死亡。
当然,玩家们的创造能力还远远不止如此。
虽说游戏中可以体验不同歌曲的音游,但《夜雨刀》也有了跟其他音游同样的的问题:只能播放游戏内已经拥有的歌曲,即游戏自带的BGM。
一旦想要打其他的歌,就必须一边打开音乐播放器,一边在同一时间摁下游戏的开始,十分麻烦。
而且若是没有对齐或打歌失败,又得将这恶心的流程再来一遍。
因此,虽然《夜雨刀》这款游戏被开发出音游的玩法,但不管怎么说之前都是一個动作游戏的胚子,想要将其改造成彻头彻尾的音游,可得下一番功夫......
再怎么说,也不可能在这差评反馈系统所计时的七天之内,给做出来吧?
按常理来说,本应如此。
但还记得我们之前说过的那句话么?
当单机游戏进入到了玩家的电脑里,会变成什么样,就不是由厂家能说的算了。
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